За что разработчики игр получают деньги: зарплаты, гонорары и монетизация в геймдеве

За что разработчики игр получают деньги: зарплаты, гонорары и монетизация в геймдеве сен, 29 2025

Миф, что за идею платят миллионы, живёт долго. В реальности деньги в геймдеве приходят за результат: выпущенные билды, стабильные метрики, продажи, удержание игроков, порт на новую платформу, исправленные баги - за конкретную ценность. Если вас мучает простой вопрос «за что разработчики игр получают деньги?», ниже - ясная карта: кто платит, за что платят, сколько и когда доход превращается в реальные выплаты.

Разработчик игр - это специалист, который создаёт видеоигры: пишет код, рисует графику, проектирует уровни, тестирует и выпускает контент. Также известен как Game Developer. Он может работать в штате студии, как подрядчик или как независимый автор, монетизируя продажи, внутриигровые покупки, рекламу и лицензии.

Коротко по теме

  • Деньги приходят из трёх источников: зарплата/гонорары, доход от игры (продажи, IAP, реклама, подписки), лицензионные и платформенные сделки.
  • Платформы берут комиссию: Steam ~30% (с понижающими порогами), App Store/Google Play 15-30%, консоли обычно 30%, EGS 12%.
  • У инди ключ - метрики: CPI, удержание (D1/D7), ARPDAU, LTV. У штата - грейд, бонусы, участие в прибыли.
  • Деньги не равны идее: платят за реализованный контент, стабильность, live-ops и внятную экономику.
  • Контракты решают всё: условия роялти, recoup у издателя, IP-права, сроки выплат.

За что платят в студии: зарплата, бонусы, роялти

Штатные сотрудники получают фиксированную зарплату и переменную часть: квартальные/годовые бонусы, опционы, премии за релиз. Что влияет на вилку: роль, грейд, город/страна, платформа, успешность проекта.

  • Программисты (геймплей/графика/бэкэнд): платят за фичи «в прод», производительность, стабильность билдов, скорость закрытия задач.
  • Художники (2D/3D, окружение, персонажи, VFX): за готовые ассеты, пайплайн, оптимизацию под железо/мобилки.
  • Геймдизайнеры/level-design: за ясные документации, баланс, ретеншн и экономику.
  • QA/инженеры по тестированию: за качество, автотесты, снижение багов на релизе.
  • Продюсеры/PM: за сроки, бюджет, риск-менеджмент, P&L проекта.

Бонусы часто привязаны к KPI: метрики удержания, выручка, метаскор, успешный запуск в срок. Роялти в штате - редкость, но встречается у ключевых ролей: процент от прибыли после окупаемости.

Диапазоны зависят от рынка. По данным вакансий 2024-2025 на hh.ru и публикациям студий, в РФ вилки (грязными): junior-программист 100-180 тыс. ₽/мес, middle 180-320 тыс. ₽, senior 300-500+ тыс. ₽; 2D/3D-художники 90-250+ тыс. ₽; продюсеры 180-400+ тыс. ₽. За рубежом - выше, но и налоги/расходы другие. В коммерции платят за влияние на деньги и продукт, а не за «красивые слова в документе».

За что платят инди и студиям: продажи, IAP, реклама, подписки, DLC

Дальше - каналы дохода, где игра уже в руках игроков. Ключ - понимать комиссии, сроки выплат и математику.

Steam - магазин игр для PC от Valve. Также известен как Steam Store. Базовая комиссия - 30%. При обороте $10 млн комиссия падает до 25%, после $50 млн - до 20% (условия Valve с 2018). Выплаты - раз в месяц при достижении минимального порога; возвраты по правилу «2 часа/14 дней».

App Store - магазин приложений Apple для iOS/iPadOS/macOS. Известен как Apple App Store. Комиссия 30%, но по программе Small Business - 15% для выручки до $1 млн в год. IAP/подписки идут тем же тарифом, подписки часто 15% со второго года, а у Apple есть понижающие условия.

Google Play - магазин приложений для Android. Также Play Store. Комиссия 15% на первые $1 млн годовой выручки, затем 30%. Для подписок - 15% с первого дня (условия Google обновлены в 2022-2023).

Epic Games Store - магазин игр для PC. Альтернативное имя: EGS. Комиссия 12%; иногда предлагаются минимальные гарантии за эксклюзивность.

Xbox - игровая платформа Microsoft. Альтернативное имя: Xbox Series. Консольные сторы обычно берут ~30%. Есть лицензии на попадание в подписку Game Pass - это фиксированная выплата/гарантия, условия конфиденциальны.

PlayStation - игровая платформа Sony. Также PS5. Аналогично: ~30% комиссия в сторе, сертификация, требования к качеству и метрикам.

Формы монетизации:

  • Премиум-продажа (one-time): цена $9.99-$59.99 на PC/консолях, 99₽-999₽ на мобиле. Часть доходит до вас после вычета комиссии платформы, налогов и возвратов.
  • IAP (внутриигровые покупки): конверсия 1-5% плательщиков в массовых F2P; ARPPU в казуалках $5-20, в midcore $20-100+, зависит от жанра.
  • Реклама: eCPM от $0.5 до $20+ (по регионам и форматам: баннер/интерстишл/Rewarded). Доход = показы/1000 × eCPM.
  • Подписки/Battle Pass: предсказуемая выручка, но требует регулярных сезонов и контента.
  • DLC/косметика: монетизация контента в живой игре, особенно эффективна при высокой LTV.

Как деньги превращаются в выплату: простая математика с примерами

Базовая формула по премиум-игре: Net = Gross − Комиссия платформы − Налоги/сборы − Возвраты − Маркетинг.

Пример (Steam): 50 000 копий по $19.99 = $999 500. Платформа 30% → $699 650. Возвраты 5% → ещё −$34 982.5. Остаётся ~$664 667.5. Из этого платятся налоги, зарплаты, издательские отчисления, сервисы. Если у вас издатель с recoup - сначала он возвращает вложения, и только потом делит прибыль, например 60/40 в вашу пользу.

Пример (мобилка с IAP): 100 000 MAU, 3% платящих, ARPPU $15 → месячный IAP-гросс ~$45 000. Комиссия стора 30% → $31 500. UA-бюджет $10 000 при CPI $0.5 дал 20 000 установок; если LTV $1.5, ROAS 300% - кампания окупаема, можно масштабировать.

Пример (реклама): 200 000 DAU, 2 Rewarded-ролика на пользователя в день, Fill 80%, eCPM $7. Доход в день: 200 000 × 2 × 0.8 / 1000 × 7 ≈ $2 240. В месяц ~ $67 200 минус комиссии посредников/налоги.

Инструменты и движки: как они влияют на деньги

Unity - игровой движок с кроссплатформенной сборкой для мобайла, PC и консолей. Альтернативное имя: Unity Engine. С 2024-2025 бизнес-модель - подписки (Personal/Pro/Enterprise); доход от магазина ассетов: Unity Asset Store платит авторам ~80% (после обновления условий). Unity - быстрый путь в мобильный F2P и гиперказуал.

Unreal Engine - движок от Epic для высокобюджетной 3D-графики. Альтернативное имя: UE. Лицензирование - 5% роялти после первых $1 млн валовой выручки продукта (по публичной политике Epic). Сильный выбор для шутеров, симуляторов, AAA/AA и VR.

Движок влияет на себестоимость (лицензии, найм специалистов), time-to-market и потенциальные сделки с платформами. Но платят не за «на чём сделано», а за то, как это играет и зарабатывает.

Сделки с издателями и платформами: авансы, recoup, эксклюзивы

До релиза вы можете получить деньги через:

  • Аванс от издателя (development funding): бюджет спринтами/вехами; издатель забирает recoup - сначала возвращает вложения из вашей доли дохода, потом прибыль делится (часто 50/50, 60/40).
  • Платформенные программы/подписки: минимальные гарантии или фикс за включение в подборки и подписки (Game Pass, PS Plus) - детали под NDA.
  • Гранты и конкурсы: Epic MegaGrants, фонды акселераторов, национальные программы поддержки креатива - деньги без доли в IP, но с отчётностью.
  • Краудфандинг: Kickstarter/Boosty/Patreon - предзаказы, бэк-каталог, ранний доступ.
  • Early Access: продаёте раннюю версию на PC, финансируете доработку через комьюнити.

Критичны условия по IP: кому принадлежат права на код и контент, регион эксклюзива, срок, маркетинговые обязательства, контроль качества, сроки milestone-выплат, курс валюты выплат.

Альтернативные доходы: аутсорс, порты, ассеты, обучение

  • Аутсорс/подряды: код, арт, анимация, аудио, UI/UX, аналитика. Ставки зависят от специализации и портфолио: в мире $25-$120/час, в СНГ диапазоны меньше; за фикс-цену - по оценке задач и рисков.
  • Порты на консоли/локализация: за порт платят фикс или revenue share; плюс сертификация и техтребования.
  • Магазины ассетов: модели, шейдеры, плагины. Unity Asset Store (около 80% авторам), Unreal Marketplace (обычно 88% авторам после изменений Epic). Доходы зависят от ниши и качества документации.
  • Тулзы/плагины: частая монетизация узкой экспертизы - один удачный инструмент приносит стабильный MRR годами.
  • Обучение/менторство: курсы, воркшопы, консультации для студий и инди.
Метрики, от которых зависит ваша зарплата и доход игры

Метрики, от которых зависит ваша зарплата и доход игры

Мобайл/F2P:

  • CPI (стоимость установки): чем ниже, тем лучше. Казуал в развивающихся рынках $0.2-$0.6, в Tier-1 $1-$5+.
  • Удержание: D1 35-50% (казуал) и D7 10-20% - рабочие ориентиры; midcore выше D1, но сложнее добиться.
  • ARPDAU: $0.02-$0.15 в казуале, $0.1-$0.5 в midcore.
  • LTV и ROAS: LTV > CAC = можно масштабироваться.

Premium/PC-консоли:

  • Wishlist → конверсии в продажи на релизе: 10-20% в хороший старт.
  • Отзывы/оценки: влияют на трафик стора и возвраты.
  • Доля возвратов: целитесь в <5% на Steam.

В штате эти метрики превращаются в KPI. Показывая влияние вашей работы на удержание/монетизацию/скорость релиза, вы укрепляете позицию на пересмотре зарплаты.

Таблица: сравнение моделей монетизации

Ключевые параметры монетизации: премиум, IAP, реклама, подписка, DLC
Модель Где сильна Комиссии/срезы Предсказуемость Сложность реализации Риски
Премиум (one-time) PC/консоли, нишевые хиты Steam 30% (25/20), консоли ~30% Средняя: пик на релизе Средняя: демо, маркетинг, комьюнити Сильная зависимость от вишлистов и отзывов
IAP (внутриигровые) Мобайл, F2P midcore iOS/Android 15-30% Высокая при хорошем LTV Высокая: экономика, A/B, live-ops Регуляторные риски, баланс доната
Реклама Гипер/казуал Сети берут свою маржу в eCPM Средняя: зависит от трафика и стран Низкая-средняя: интеграция SDK Колебания eCPM, выгорание пользователей
Подписка/Battle Pass Сервисные игры Стор 15-30% Высокая, если сезонность отлажена Высокая: календарь контента Контентная «мясорубка», выгорание команды
DLC/косметика Игры с лояльной базой Стор 12-30% по площадке Средняя-высокая Средняя: пайплайн арта/билдов Негатив при paywall критичных элементов

Налоги, юридические права и выплаты

Короткий чек-лист того, о чём часто забывают:

  • VAT/НДС: платформы обычно удерживают и администрируют косвенные налоги с покупок. Вы получаете сумму за вычетом.
  • Доходы физлиц/самозанятых: НПД 4-6% в РФ - удобный режим для фриланса; ИП/ООО - для студий и контрактов с зарубежными площадками.
  • Валюта выплат и банки: сроки 30-60 дней после закрытия периода - норма, проверьте пороги выплат и комиссии банков.
  • IP-права: прописывайте, кому принадлежат код, ассеты, торговые марки. Work-for-hire обычно передаёт права заказчику.
  • GDPR/детское право: влияет на рекламу/таргетинг и сбор аналитики (COPPA/Детский закон) - это и про деньги тоже.

Кейс-скетчи: как это выглядит в жизни

  • Инди-голова на PC: 120 000 вишлистов к релизу, цена $19.99. Конверсия 15% → ~18 000 продаж на старте = ~$360 000 гросс, после Steam и возвратов → ~$240-255k. Дальше - скидочные волны, фестивали, локализация под китайский.
  • Мобайл-студия на Rewarded: DAU 300k, 2.5 показов/польз./день, eCPM $6, fill 85% → ~$3 825/день, $114k/мес. При CPI $0.35 и LTV $0.7 масштабирование аккуратно даёт рост.
  • Подписка/боевой пропуск: 50k MAU, конверсия 8%, ARPPU $8 → $32k/мес после комиссии стора примерно $22-27k. Ключ - выпускать сезон строго по календарю.
  • Аутсорс-проекты: порт на консоль за $70k фикс + бонусы за сроки; маржа зависит от того, как оценили сертификацию и багфиксы.

Чек-лист разработчика: как «монетизировать» свою работу

  • В штате: документируйте эффект от своих задач (метрики, время, риски), чтобы аргументировать повышение.
  • В контракте: смотрите на права IP, recoup, роялти, split после окупаемости, сроки и валюту выплат, аудит отчётов.
  • Для игры: тестируйте цены/пакеты, считайте LTV vs CPI, делайте A/B по онбордингу и платёжным экранам.
  • Для стора: готовьте страницы - трейлер 30-60 сек, первые 3 скриншота с ценностью, ключевые слова, демо/пролог.
  • Для командного бюджета: учитывайте 10-15% на возвраты/фрод/непредвиденное и 5-10% на локализацию и QA.

Связанные понятия и как они стыкуются

Платформы связаны с движками и монетизацией: выбор Unity тянет за собой быструю сборку под iOS/Google Play; Unreal Engine - прочнее для PlayStation/Xbox. PC-магазины вроде Steam и Epic Games Store управляют комиссиями и витриной; мобайл-сторы контролируют IAP и подписки. Каждое решение по дизайну и технологии напрямую бьёт по экономике проекта.

Следующие шаги

  • Студент/джун: соберите портфолио из 2-3 законченных мини-игр, посчитайте базовую экономику хотя бы для одной (цена, вишлисты или IAP/реклама).
  • Инди: выберите модель монетизации и сделайте дешёвый мета-прототип для проверки удержания D1/D7 на ограниченном трафике.
  • Студия: определите KPI релиза (качество билда, багет, D1/D7, ARPDAU), привяжите бонусы к измеримым метрикам.
  • Фрилансер: стандартизируйте оценку задач и шаблон договора с чёткими правами на IP и сроками выплат.
Частые вопросы

Частые вопросы

Правда ли, что за идею игры платят?

Нет. Платят за реализованный продукт и бизнес-результат: прототип, вертикальный срез, демо, релиз. Идея без команды, метрик и плана - ноль в деньгах. Издатели финансируют не «идею», а людей и доказательства, что проект выстрелит.

Сколько забирают платформы: Steam, App Store, Google Play, EGS?

Steam - 30% (25% после $10 млн, 20% после $50 млн). App Store/Google Play - 30% стандартно; 15% для малых разработчиков или подписок. Epic Games Store - 12%. На консолях обычно ~30%. Конкретные условия проверяйте перед релизом: у стора могут меняться правила.

Когда приходят деньги со стора?

Обычно раз в месяц, с задержкой 30-60 дней после закрытия отчётного периода. Есть минимальные пороги выплат и проверки на возвраты/фрод. Убедитесь, что банковские реквизиты и налоговые формы заполнены корректно - иначе деньги зависнут до следующего периода.

Что выгоднее: премиум или F2P?

Не бывает универсального ответа. Премиум лучше для нишевых PC/консольных проектов с сильной фантастикой/симуляцией/историей и вишлистами. F2P сильнее в мобайле и сервисных играх - там деньги делает LTV и live-ops. Выбирайте под жанр, команду и бюджет продвижения.

Как оценить потенциал мобильной игры до больших трат?

Сделайте CPI-тест креативов и soft launch на маленьком бюджете. Важны CPI, D1/D7, ARPDAU. Если LTV > CAC, масштабируйтесь. Если нет - меняйте онбординг, ядро, экономику и повторяйте. Не раздувайте бюджет до product-market fit.

Что такое recoup у издателя и почему это важно?

Recoup - право издателя сначала вернуть инвестиции из вашей доли дохода. Пока затраты не окупятся, вы роялти не увидите. Важно: список того, что входит в recoup (разработка, маркетинг, QA), порядок деления прибыли после окупаемости и аудит отчётов.

Можно ли жить только с продажи ассетов и плагинов?

Да, если выбрать востребованную нишу и поддерживать продукт: обновления, документация, совместимость. На Unity Asset Store авторам платят около 80%, на Unreal Marketplace - около 88%. Доходы зависят от качества и релевантности, но это устойчивый источник для экспертов.