Сколько нужно денег на разработку игры: реальные цифры и нюансы

В голове легко представить, что собрать свою игру — это просто: скачал движок, придумал идею и вперед. Но цифры на деле всегда удивляют. Даже простой пазл может «съесть» месяцы жизни и тысячи рублей.
Одна из главных ошибок новичков — занижение затрат. Даже если ты делаешь всё сам, деньги разлетаются на покупку музыки, фриланс-арты, лицензии, тестовые устройства и продвижение. Есть случай, когда инди-команда без опыта ушла с двумя миллионами личных сбережений в минус, пытаясь выпустить мобильную игру с минимальным функционалом.
Если брать в расчет средний инди-проект, то сумма редко бывает меньше 200-300 тысяч рублей — и это по самому скромному расчету. Для хайпового 3D-экшена речь идет уже о миллионах. Нравится или нет, но игра — это не только код, но и траты на звук, графику, серверы, иногда — юридические вопросы. Планируя бюджет, начинай с самого главного — составь список обязательных расходов и приоритизируй каждый пункт. Чем честнее ты рассчитаешь всё сразу, тем меньше неприятных сюрпризов потом.
- Из чего складывается стоимость разработки
- Бюджеты инди-игр и крупных проектов
- Скрытые расходы и подводные камни
- Советы по оптимизации затрат
Из чего складывается стоимость разработки
Без четкого понимания, из чего вообще формируется бюджет для разработки игр, легко проморгать важные траты и залезть в ненужные долги. Даже если кажется, что все понятно — детали могут удивить. Вот без чего нельзя обойтись при создании современной игры:
- Зарплаты и гонорары — программисты, художники, аниматоры, дизайнеры, звукорежиссеры. Кто-то делает сам, но чаще нужны хотя бы фрилансеры. Средний опытный программист в России просит от 100 до 250 тысяч рублей в месяц.
- Графика и музыка — покупка ассетов, заказ уникального арта, лицензии на музыкальные дорожки.
- Тестирование — нетестированная игра загнется сразу. Зачастую тестировщики получают за проект или почасово.
- Инфраструктура — движок (Unity, Unreal Engine), плагины, дополнительные сервисы (например, серверы для мультиплеера или облачное хранение данных).
- Продвижение — реклама, работа с инфлюенсерами, PR, оформление страниц в сторах, трейлеры.
- Юридические вопросы — оформление ИП или ООО, налоги, подписание договоров с командой или контрагентами.
Пример реального распределения бюджета можно увидеть в упрощенной таблице для типовой инди-игры на 6 месяцев разработки:
Статья расходов | Сумма (руб.) |
---|---|
Программист (1 чел., 6 мес.) | 600 000 |
Художник (фриланс) | 150 000 |
Звуки и музыка | 50 000 |
Тестирование | 30 000 |
Движок и сервисы | 20 000 |
Маркетинг | 100 000 |
Юридические услуги | 20 000 |
Итого | 970 000 |
Маркетинг часто недооценивают, а именно он определяет, увидит ли игру хоть кто-то. Плюс, надо держать в голове: чем больше людей в команде, тем быстрее съедается любой, даже приличный запас денег. Так что, когда думаешь о бюджете — лучше заложить минимум 20% сверху на неожиданные расходы. Они всегда появятся.
Бюджеты инди-игр и крупных проектов
Индивидуальные разработчики часто стартуют с минимальными вложениями, надеясь вытянуть всё на собственном энтузиазме. Если брать самые простые 2D-игры и весь труд ложится только на тебя, можно уложиться в 50-100 тысяч рублей за пару месяцев — они в основном уйдут на графику, музыку и продвижение. Средний бюджет небольшой инди-команды (3-5 человек) стартует от 400-600 тысяч рублей на один год работы, что подтверждают опросы среди инди-разработчиков на платформе itch.io. Но если нанимать фрилансеров для музыки или анимаций, сумма легко удваивается.
Когда речь про мобильные казуалки, некоторые разработчики обходятся бюджетом в 200-300 тысяч рублей. Но как только хочется запилить мультиплеер и крутой визуал, цифры растут в разы. Например, на простой платформер с хорошим пользовательским интерфейсом и несколькими уникальными персонажами бюджет уже приближается к миллиону.
Стоит глянуть на бюджеты признанных инди-хитов:
- Stardew Valley — около $70 000 (примерно 6 млн рублей по текущему курсу).
- Papers, Please — менее $10 000, но автор полностью делал проект сам.
- Cuphead — потратили примерно $400 000 (больше 35 млн рублей), плюс куча времени.
Теперь цифры для полноценных студий. Разработка средней ПК-игры в России может стоить от 10 млн рублей и выше. Для мировых ААА-проектов счет идет на десятки и сотни миллионов долларов. Взять тот же Cyberpunk 2077: официально бюджет — больше $300 млн. Даже мобильные суперхиты, как Clash of Clans, в итоге поднимаются к 10-15 млн долларов только на разработку и тестирование без учета маркетинга.
Тип игры | Минимальный бюджет | Время разработки |
---|---|---|
Инди (1-2 человека) | 50 000 – 300 000 рублей | 3-12 месяцев |
Инди-команда (3-5 человек) | 400 000 – 2 000 000 рублей | 1-2 года |
Средний студийный проект | 10 000 000 – 100 000 000 рублей | 2-3 года |
AAA-проект | От 5 000 000 000 рублей | 3-7 лет |
Если обобщать: чем больше команда, контента и функций, тем выше итоговая стоимость разработки игры. Тут экономить не получится — или игра будет выглядеть кустарно, или затянется навечно.

Скрытые расходы и подводные камни
В процессе разработки игр почти всегда всплывают траты, о которых не задумываешься на старте. Часто кажется: вот есть идея, движок бесплатный, всё будет по минимуму. Но реальность другая.
Во-первых, лицензии. Unity и Unreal Engine в бесплатных версиях хороши для старта, но если твоя игра начнет зарабатывать, запросят процент или фиксированную плату. Например, Unity требует платную подписку при доходе свыше $100 000 в год — это около 9 000 рублей в месяц за каждого разработчика.
Во-вторых, сторонние ассеты. Купить пару моделей на Asset Store – вроде бы мелочь, но когда набегает 20-30 пакетов, сумма может дойти до 50 000 рублей и выше. Звук, эффекты, музыка, UI — редко удается обойтись только бесплатным контентом.
Тестирование. Если не проверить игру на разных устройствах, можно нарваться на баги, которые стоят дорого на релизе. В среднем инди-команды отдают 20-40 тысяч рублей на тестовых устройствах или найме тестировщиков.
Еще одна статья расходов, которую часто забывают — налоги и юридические услуги. Steam и AppStore требуют оформившееся ИП или ООО, чтобы продавать игру официально. Иногда приходится ещё платить за рейтинг контента, чтобы выпускать игру в некоторых странах.
Вот примерные суммы по основным "скрытым" статьям (цифры усреднены для небольшого мобильного или PC-проекта):
Статья | Минимум, руб | Максимум, руб |
---|---|---|
Лицензии и подписки | 0 | 150 000 |
Ассеты и ресурсы | 10 000 | 80 000 |
Тестирование | 5 000 | 40 000 |
Юридические услуги и налоги | 7 000 | 60 000 |
Бывает и так, что команде приходится срочно искать помощь извне — например, если баг "убил" релиз или внезапно возник конфликт по авторским правам на музыку. Это всегда выбивает из бюджета.
- Запасайся резервом на форс-мажоры — минимум 10-15% заложенного бюджета.
- Внимательно читай условия на всех площадках — процент за публикацию может меняться.
- Удели внимание документам для выплаты на зарубежные кошельки — иногда деньги просто "зависают" на счету платформы.
Чем раньше рассчитаешь эти траты, тем проще потом двигаться к релизу без головной боли и долгих перерывов на "поиск денег".
Советы по оптимизации затрат
Многие, кто впервые берётся за разработку игр, тратят деньги не туда и не так. На самом деле в 2025 году хватает способов сэкономить, не теряя качество.
- Используй бесплатные движки. Unity, Godot и Unreal Engine дают базовые функции бесплатно. Для первых прототипов этого хватает, а платить можно уже в случае релиза и монетизации.
- Бери ассеты на бесплатных ресурсах. OpenGameArt, Kenney.nl, itch.io — настоящая находка для музыки, графики и анимаций. Там огромные подборки под любой стиль.
- Договаривайся с друзьями и ищи единомышленников. В инди-разработке часто стараются обмениваться услугами: ты анимацию, тебе звук, или делитесь доходом пропорционально. А если в команде студенты — супер, у них много энтузиазма и меньше запросов.
- На фриланс площадках не гнаться за «топами». Иногда реально классного специалиста находят на биржах типа Kwork и Freelance.ru среди новичков — у них низкая цена и желание показать себя, главное — проверять портфолио.
- Купи подписку на сервисы тестирования только под релиз. Подписки на баг-трекеры, тестирования на устройствах и даже App Store-разработчика берут ближе к запуску, а не с самого старта.
- Не делай «на будущее» лишнего. Много денег уходит на фичи, которые не нужны игрокам. Проверь идею простым прототипом и спроси у реальных пользователей обратную связь: вдруг дело вообще не стоит свеч?
Слушай опыт других: в 2023 студия из Новосибирска сэкономила больше 300 тыс. рублей, начав проект с бесплатными ассетами и только потом, под релиз, наняв специалистов для финальной шлифовки. На промо сначала можно пустить только свои соцсети и тематические форумы, а рекламу запускать только если игра реально этого заслуживает.
И наконец — всегда заводи таблицу с расходами и прихода каждый рубль. Страшно, но очень отрезвляет!