Почему создание игр занимает годы: этапы, сроки и реальные причины

Игры не задерживаются потому что «кто‑то ленится». Они задерживаются, потому что каждая - это одновременно фильм, софт, интерактивный аттракцион и сетевой сервис. Я много лет смотрю на продакшены и вижу одно и то же: как только ты недооцениваешь хотя бы один блок - физику, UX, производительность на слабом железе, тестирование, - календарь тихо трещит по швам. Если вы хотите понять, куда уходят месяцы и годы, и как планировать сроки честно, держим курс на факты, цифры и работающие правила.
TL;DR: короткий ответ и честная вилка сроков
Коротко: годы уходят на согласование трёх вещей - объёма контента, качества (полировка/производительность) и количества платформ. Чем выше планка по любому из этих пунктов, тем длиннее цикл. Даже опытная команда не может «зажать» физику времени: контент надо сделать руками, баги надо находить и чинить, платформы надо сертифицировать.
- Инди (1-5 человек, ПК одна платформа): 12-24 месяца на прототип + вертикальный срез + релиз. Часто уходит 24-36 месяцев, если есть онлайн, процедурная генерация или портирование.
- AA (20-80 человек, ПК/консоли): 24-48 месяцев. Дольше, если история, кат‑сцены, локализации на 10+ языков.
- AAA (100+ человек, мультиплатформа): 4-6 лет. Сервисные игры могут жить 8-10 лет, где 2-3 года - только pre‑production и R&D.
По данным GDC State of the Game Industry 2024, медианный цикл для независимых студий - 2+ года; крупные проекты стабильно переваливают за 4. А по опросу IGDA 2023, переработки чаще всего приходятся как раз на конец продакшена и полировку. Это не аномалия - это закономерность.
Как устроен цикл: этапы, где «сгорают» месяцы (с цифрами и реальностью)
Вне зависимости от движка и жанра, у игры общий скелет: идея - доказательство (прототип) - вертикальный срез - контент и системы - закрытие контента - полировка и оптимизация - сертификация - релиз - поддержка. Разница в длительности и глубине.
Этап | Ключевые результаты | Инди (мес.) | AA (мес.) | AAA (мес.) |
---|---|---|---|---|
Идея и прототип | Играбельное ядро, ответ «в чём кайф?» | 1-3 | 3-6 | 6-12 (с R&D) |
Вертикальный срез | 1 уровень с целым циклом: геймплей, UI, звук | 2-4 | 4-8 | 6-12 |
Контент и системы | Миссии, уровни, прогрессия, AI, сохранения | 4-10 | 10-20 | 18-30 |
Закрытие контента | Локализация, озвучка, маркетинговые билды | 1-2 | 2-4 | 4-6 |
Полировка и оптимизация | FPS, память, стабильность, UX‑мелочи | 1-3 | 3-6 | 6-12 |
Сертификация и релиз | TRC/XR/лотчек, биллинг, возрастные рейтинги | 0.5-1 | 1-2 | 1-3 |
Что замедляет почти всегда:
- Контент умножается. Один новый враг - это модель, анимации, AI, баланс, лут‑таблицы, звуки, VFX, тесты. То есть не «ещё час», а неделя-две на каждого специалиста.
- Работа в реальном времени. Любая интерактивная механика раскрывает баги только под живыми руками. Нужны десятки часов плейтестов.
- Оптимизация на слабом железе. На ПК с RTX всё летает. На ноутбуке 2017 года - уже нет. А если вы нацелились на консоли - без 60 FPS в бою вас просто не пустят.
- Сертификация. Консоли требуют соответствия руководствам (TRC/XR). Провалил - снова круг на 2-6 недель.
- Онлайн. Нужна серверная часть, античит, телеметрия, соответствие законам о данных. Это пол‑команды только на инфраструктуру.
И да, масштаб не всегда ускоряет. Прибавили людей - получили расходы на коммуникацию, ревью, интеграцию. По Бруксу, «добавление людей в отстающий проект задерживает его ещё больше». В геймдеве это видно особенно.
Как оценивать сроки: пошаговый метод, формулы и проверки здравого смысла
Если вам нужно прикинуть реальный горизонт - будь вы студент с проектом в Godot или продюсер в Новосибирске - используйте последовательность ниже.
- Определите ядро. Одно предложение жанра + 3 ключевые механики. Например: «Рогалик‑платформер с крюком, тайм‑слоумо и метапрогрессией».
- Соберите «счётчик контента». Сколько уровней? Сколько типов врагов? Сколько оружия? Сколько кат‑сцен? Записывайте числа, не «примерно».
- Назначьте сложности. Для каждой сущности поставьте S/M/L (малое/среднее/большое). Привяжите веса, например: S=1 день, M=3 дня, L=7 дней на специалиста. Это грубо, но лучше, чем «авось».
- Учтите роли. Модельер ≠ аниматор ≠ геймдизайнер ≠ программист ≠ тестировщик. Для каждой сущности умножьте на количество ролей, которые её трогают.
- Сложите человеко‑дни, поделите на доступную скорость команды (доступные человеко‑дни в неделю). Получите базовую длительность без буферов.
- Добавьте буферы: +30% на неизвестное, +20% на полировку и сдачу билда, +2-6 недель на сертификацию консоли, если идёте на платформы.
- Разбейте на релизы: прототип (2-8 недель), вертикальный срез (8-24 недели), альфа, бета. Фиксируйте фичи только в прототип и вертикаль. Остальное - потом.
Удобная формула «на салфетке» для одной категории контента:
Время = (Количество × Вес сложности × Ролей) / Скорость команды × 1.5 на накладные
Пример. 12 типов врагов, каждый M (3 дня) для 3 ролей (программист, художник, дизайнер). 12 × 3 × 3 = 108 человеко‑дней. Команда 3 человека, доступно 12 человеко‑дней/неделю ⇒ 9 недель. Умножаем на 1.5 ⇒ ~14 недель. На врагов только. И это без аудио/локализации/тестов.
Правила большого пальца, которые реально работают:
- Умножайте первую оценку на ×2, если команда первая в жанре, и на ×3, если движок новый для вас.
- Закладывайте 15-25% всего времени на тестирование и исправление багов. Это подтверждается постмортемами на GDC последние годы.
- Онлайн? Добавляйте 4-6 месяцев на инфраструктуру и безопасность даже в инди‑масштабе.
- Мультиплатформа? Плюс 20-40% к срокам на порты и поддержку билдов.
- Локализации на 10+ языков - ещё 6-10 недель с учётом регресса и озвучки.
И последнее: зафиксируйте «треугольник» - объём, качество, сроки. Двигается один - двигается всё. Если вы не хотите сдвигать сроки, режьте объём и фиксируйте критерии качества без лирики.

Примеры из поля: инди, AA и AAA - на что уходят годы
Я вижу одинаковые паттерны от Якутска до Варшавы, и у нас в Новосибирске - тоже. Вот где время испаряется.
- Инди. Два человека выбрали 2.5D метроидванию. Прототип на Godot за месяц. Вертикальный срез - за три. Потом авторский арт‑стиль, лайв‑оценка с комьюнити, реврайт боёвки - и вот уже 20 месяцев. Они честно держали скоуп, но полировка и feel заняли полгода, а на порт под Steam Deck ушло ещё два.
- AA. Тактическая RPG на Unreal. Куратор истории - внешняя команда. Синхронизация пайплайна нарратива, озвучки и геймплея распухла, пришлось переписать систему диалогов - минус 4 месяца. К релизу игра вышла на ПК, а консоли - на 6 недель позже из‑за TRC и падений FPS в локации с дождём.
- AAA. Открытый мир. Сотни сотрудников, пара студий‑партнёров. Сначала три года строили инструменты: стриминг мира, система миссий, пайплайн лицевой анимации. Потом два года контента. Затем год полировки и оптимизации под железо прошлого поколения - без этого аудитория половинится. Так и выходят 6 лет.
Пару конкретных цифр из публичных докладов последних лет:
- GDC 2024: медианное время до вертикального среза - 6-12 месяцев у студий с 20+ сотрудниками.
- IGDA 2023: у 60% участников опроса пиковые переработки приходятся на последние 3-6 месяцев до релиза.
- Постмортемы инди на Nordic Game 2022-2024: полировка UX/UI после «готовой» игры занимает 10-20% общего времени и спасает удержание.
Сервисы и «игры‑как‑услуга» составляют отдельную историю. Там «релиз» - это старт нулевого сезона. Планируйте 6-12 месяцев лайв‑операций минимум: событийные наборы, баланс, античит, аналитика, модерация.
Чек‑лист ускорения и анти‑ловушки: как не утонуть во времени
Теперь - практично. Что вы можете сделать завтра, чтобы годы превратились в месяцы, а месяцы - в недели.
Чек‑лист ускорения:
- Зафиксируйте «вертикальный срез» как религиозный ритуал. Полная петля геймплея на 1 уровне - до добавления новых фич.
- Используйте готовые решения: инвентари, диалоги, сохранения, облачный бэкенд. Писать своё - только если это ваше уникальное преимущество.
- Прототипируйте в серомбоксе. Без арта, без VFX. Если механика не «продаёт себя» в сером - арт её не спасёт.
- Ставьте лимиты на контент: «не больше 6 типов врагов до беты», «не больше 3 биомов к релизу». Жёсткий потолок - ваш друг.
- Автотесты хотя бы на сохранения, прогрессию и критические сценарии. Это уменьшает регресс перед сертификацией.
- Фиксируйте частоту билдов: раз в неделю внутренний, раз в две - внешний плейтест. Нет билда - нет прогресса.
- Сбор телеметрии на бете: время до первого успеха, глубина сессии, узкие места уровня. Без этого вы полируете «на вкус».
Анти‑ловушки, которые воруют месяцы:
- «Ещё одна фича - и всё». Нет. Это «scope creep». Каждые +10% объёма отодвигают релиз сильнее, чем кажется, потому что цепочка ролей удлиняется.
- Смена движка после вертикали. Потеряете от 3 до 9 месяцев на миграцию пайплайна и баги, которые уже ловили.
- Отсутствие технического художника. Без него оптимизации материалов и VFX превращаются в чёрную дыру.
- Переоценка мультиплеера. Стабильный неткод, матчмейкинг, античит - это не «плагин за вечер».
- Разработка без продюсера. Даже в инди кому‑то нужно говорить «нет» и держать календарь.
Мини‑метрики, которые помогут резать лишнее:
- Time‑to‑Fun: игрок получает «кайф» за первые 5 минут? Если нет - работать над ядром, не над новыми врагами.
- Retention D1/D7 (на плейтестах): удержание ниже порога? Полировка UX важнее нового оружия.
- FPS и время загрузки: целевые цифры должны быть зафиксированы до полировки, иначе вы бесконечно гонитесь за идеалом.
И да, ИИ‑инструменты. Они ускоряют эскизы арта, вариации озвучки, рефакторинг «клей‑кода», но не заменяют геймдизайн и QA. Считайте экономию в неделях, не в «магии за ночь».
Частые вопросы, короткие ответы и что делать дальше
FAQ - то, что обычно спрашивают после того, как понимают, почему долгие сроки - это норма.
- Можно ли сделать игру за 3-6 месяцев? Можно, если это маленький скоуп: аркада, пазл, визуальная новелла, джем‑формат. Ключ - фиксированный объём и переиспользование ассетов.
- Почему «игра выглядит просто», а делалась 3 года? Потому что не видно систем: AI, сохранения, коллизии, оптимизация, UI‑состояния, локализация, тесты.
- Когда нанимать QA? Сразу на вертикальный срез - часть тестов можно автоматизировать. Ручное QA - на альфе/бете в плотном режиме.
- Сколько закладывать на маркетинг? От 10% времени маленьких проектов до 25% у AA: трейлеры, демо, фестивали, страницы магазинов, пресс‑кит.
- Сколько длится сертификация? Консоли - обычно 2-6 недель на цикл. App Store/Google Play - 1-7 дней, но транзакционные фичи и приватность могут растянуться.
- Насколько безопасно планировать без буфера? Никак. Держите 30-50% запаса на первые проекты. Это не трусость, это опыт.
Дальнейшие шаги для разных сценариев:
- Соло‑разработчик. Выберите один жанр и один дифференциатор. Сделайте прототип за 2-4 недели. Покажите 10 игрокам. Оставьте только то, что вызывает улыбку в первые 3 минуты. Планируйте релиз через 6-12 месяцев с одним платформенным фокусом (ПК).
- Небольшая студия (3-8 человек). Формализуйте вертикальный срез на квартал: таск‑борд, критерии «готово», два билд‑дня в неделю. Сразу закладывайте локализацию и портирование после бетты, не раньше.
- Проект с мультиплеером. Раньше начать с неткода. Плейтесты с реальными задержками сети раз в неделю. Подключите телеметрию и краш‑репорты ещё на прототипе.
- Мультиплатформа. Сначала целевая платформа (обычно ПК или одна консоль), потом портирование. Делайте список технических требований платформ заранее и гоняйте их как чек‑лист каждую неделю.
Траблшутинг - если сроки уже «плывут»:
- Скоуп‑ревью за 1 день. Выпишите все фичи, пометьте «must/should/nice», вырежьте все «nice». Оставьте ровно одну «вау‑фичу».
- Заморозьте технологические риски. Никаких обновлений движка и плагинов до релиза, если нет критических багов/безопасности.
- Дайте неделе полировке UX. Меню, туториал, читаемость. Это дёшево и часто даёт больше, чем новая механика.
- Поставьте лимит на баги. Не более N открытых критов. Всё, что ниже - в патч «день один».
- Попросите внешний взгляд. Плейтест от незаинтересованных игроков из вашей целевой аудитории. В Новосибирске это можно сделать за вечер в коворкинге - и вы сэкономите неделю споров.
И на сладкое - честность. Назовите дату только после вертикального среза. До этого любые обещания - гадание по облакам. Да, даже если издатель торопит. Да, даже если друзья уже ждут страницу в Steam. Сроки любят дисциплину и прозрачность, а не оптимизм.
И да, это не повод бояться. Это повод планировать. Как только вы начнёте мыслить сущностями, ролями и буферами, «годы» перестанут казаться черной дырой. Они станут набором вполне управляемых месяцев - и да, иногда всё равно с сюрпризами. Но это уже другая история, и она про ремесло, а не про магию. Именно поэтому разработка игр тянется годами - потому что она про системную работу, где «плюс один враг» никогда не бывает «плюс один час».