На каком языке написана игра Sims 4?

Нет, The Sims 4 не «на Питоне целиком». Ядро игры написано на C++ (собственный движок Maxis), геймплейные системы - на Python, поведение объектов и балансы описаны в XML, а интерфейс собирали через Scaleform на ActionScript 3. В итоге это не один язык, а связка, где каждый отвечает за своё.
Зачем так? C++ даёт скорость рендера, работу с памятью и железом. Python позволяет дизайнерам и геймплей-программистам быстро менять логику: взаимодействия, потребности, баффы, карьеры. XML-тюнинги - это «крутилки» значений без перекомпиляции. Такой конструктор ускоряет патчи и дополнения.
Что это значит для вас как для моддера? Начать можно с Python и XML - доступ к C++ не нужен. Скриптовые моды пакуются в .ts4script (это обычный .zip с .py/.pyc), а ресурсы лежат в .package. Для правки удобно использовать Sims 4 Studio или S4PE: клонировать объект, править tuning XML, добавить свой Python-скрипт - и игра уже умеет это подхватить.
Версии тоже важны. Игра изначально шла на Python 3.3, а после большого патча 2021 перешла на 3.7 - тогда сломалась куча модов. Перед установкой обновления проверяйте патчноуты и совместимость модов. Если что-то падает - смотрите Documents/Electronic Arts/The Sims 4/lastException.txt, включите «Script Mods Allowed» в настройках и очищайте localthumbcache.package после каждой правки.
UI - отдельная история. Он не на HTML/CSS, а на Scaleform (ActionScript 3). Менять кнопки и окна сложнее: нужны SWF-ресурсы и знания AS3. Если вы новичок, логичнее сначала освоить Python + XML: эффект для геймплея заметнее, а порог ниже.
Немного глубже по технологиям. Шейдеры пишутся на языках уровня HLSL/GLSL, но к моддингу геймплея это редко относится. Большая часть данных в игре - data-driven: tuning XML, таблицы строк (STBL для локализаций), уникальные хэши ресурсов (часто FNV-64). Благодаря этому поведение можно настраивать без переписывания движка.
- Короткий ответ и архитектура
- Ядро на C++: производительность и ресурсы
- Геймплей на Python и tuning XML
- UI: Scaleform и ActionScript 3
- Моддинг: инструменты, форматы, версии
- Что учить, если хотите делать такие игры
Короткий ответ и архитектура
Если коротко, ответ на запрос Sims 4 язык программирования такой: ядро написано на C++ (собственный движок Maxis), геймплейные системы работают на встроенном Python, настройки и поведение объектов описаны в XML (tuning), а интерфейс собран на Scaleform с ActionScript 3. Игра вышла в 2014, позже получила 64‑битную сборку на Windows и релиз на macOS, но базовая связка технологий не изменилась.
Зачем несколько языков? C++ отвечает за скорость и работу с железом. Python даёт быстрые правки логики без перекомпиляции. XML переносит «числа и правила» в данные, чтобы их можно было обновлять патчами и дополнениями. UI на Scaleform отделён от симуляции и грузится отдельными ресурсами.
- Движок (C++). Рендер, анимации, маршрутизация Симов (routing), стриминг ресурсов, менеджер памяти, сохранения, многопоточность, таймлайн тиков.
- Скрипты (Python). Автономия, взаимодействия, события, баффы, потребности, карьеры, ситуационные системы. На релизе использовался Python 3.3; летом 2021 проект перешёл на 3.7 - это видно в логах и по волне несовместимых модов.
- Данные (XML tuning). Конфиги взаимодействий, черт, предметов, настроек ИИ. Хранятся в .package как ресурсы с идентификаторами Type-Group-Instance (TGI). Меняются без перекомпиляции кода.
- Интерфейс (Scaleform/AS3). Экранные меню, HUD, всплывающие окна собраны в SWF и загружаются движком через технологию Scaleform GFx.
- Локализация (STBL). Таблицы строк с ключами и переводами для всех языков, связываются с XML и UI.
Как всё это общается. Внутри C++ вшит интерпретатор Python, а игровые функции проброшены как нативные биндинги. На каждом игровом тике движок обновляет симуляцию, дергает скрипты, которые читают значения из tuning XML и создают действия для Сима. UI слушает события от симуляции и показывает состояние: нужды, желания, уведомления.
Что видно моддерам по файлам. Скриптовые моды - это .ts4script (по сути .zip с .py/.pyc). Ресурсы - в .package, где лежат XML tuning, STBL, и другие типы. Исключения Python падают в Documents/Electronic Arts/The Sims 4/lastException.txt, а кеш в localthumbcache.package лучше чистить после правок.
Итог по архитектуре простой: высокопроизводительный C++‑движок, над ним - слой Python для геймплея, вокруг - data‑driven контент в XML и отдельный UI на Scaleform. Такая модульность ускоряет апдейты и делает игру дружелюбной к модам.
Ядро на C++: производительность и ресурсы
У The Sims 4 собственный движок от Maxis. Низкоуровневые части написаны на C++ Sims 4: рендер, управление памятью, файловая система (чтение .package/.bundle), потоковая подгрузка ресурсов, симуляция, анимации, маршрутизация (pathfinding), ИИ-автономия, физика столкновений, аудио. Скриптовый слой (Python) вызывает готовые C++-функции и не трогает железо напрямую - так игра остаётся быстрой.
Почему это критично для производительности. C++ даёт контроль над аллокациями, кешами и многопоточностью. Тяжёлые циклы - просчёт маршрутов, смешение анимаций, подбор взаимодействий - работают в задачах-«джобах» в фоновых потоках, а итог применяет главный поток симуляции. Такой подход уменьшает фризы при загрузке лотов, перемещении по городу и массовых ивентах.
Важный исторический момент. Игра стартовала как 32‑бит на Windows (2014). В конце 2015 появилась 64‑битная сборка для Windows. Осенью 2019 EA выпустила Legacy Edition (32‑бит для старых ПК) и перевела macOS-версию на 64‑бит с Metal из‑за требований macOS Catalina. Legacy больше не получает новые фичи - только основная 64‑битная ветка обновляется.
Параметр | Windows 32‑бит (Legacy) / старые Mac | Windows 64‑бит / macOS 64‑бит (Metal) |
---|---|---|
Доступная память процессу | ~3-3.5 ГБ (жёсткий потолок 32‑бит) | Ограничена ОЗУ; с допами и CC часто 4-8 ГБ, пик с тяжёлым CC до ~10 ГБ |
Обновления контента | Нет (заморожено с 11.2019) | Все актуальные патчи и дополнения |
Графический API | Windows: DirectX (Legacy использует старый стек); macOS Legacy: OpenGL | Windows: DirectX; macOS: Metal |
Стабильность при большом CC | Высокий риск OOM (вылеты по памяти) | Заметно стабильнее при тех же наборах |
Кому подходит | Очень старые ПК/ноутбуки | Все современные машины |
Что именно «сидит» в C++ и почему это важно моддерам и игрокам:
- Симуляция и время: главный тик обновляет мир, очереди действий, баффы; скриптам лучше не работать «каждый кадр» - уступайте работу встроенным планировщикам.
- Маршрутизация: поиск пути использует навмеш и дорого стоит по CPU. Плотная мебель и узкие проходы = больше пересчётов.
- Анимации: слои и блендинг идут в нативном коде; количество одновременных симов напрямую грузит процессор.
- Стриминг ресурсов: модели, текстуры, звуки подгружаются пакетами; C++ управляет очередями IO и декомпрессией, чтобы не было «стоп‑кадров».
- DBPF‑пакеты (.package): индексы и чанки читаются низкоуровнево; куча высокополигонального CC и 4K‑текстуры = рост памяти и времени загрузки.
Практические советы, если вы делаете скриптовые моды или собираете CC:
- Избегайте бесконечных циклов и «опрашивающих» функций на каждый тик. Планируйте события через алары/таймеры и подписки на игровые сообщения.
- Кэшируйте результаты поиска объектов/симов. Повторные выборки на каждом тике - лишний CPU.
- Предпочитайте tuning XML там, где можно обойтись без Python‑логики - это быстрее и надёжнее.
- Следите за размерами текстур (для объектов и CAS): 1K-2K обычно достаточно; 4K копит VRAM и ОЗУ без видимой пользы.
- На Windows используйте 64‑битную версию; на Mac - актуальную (Metal). Legacy держите только ради совместимости со старыми машинами.
- Ограничьте FPS до 60 (V‑Sync или драйвер). Это снижает нагрузку на CPU/GPU и нагрев.
Как «читать» поведение игры с точки зрения C++ ядра. Если падает в моменты путешествий или при открытии CAS - чаще упираетесь в память и IO (пакеты, текстуры). Если проседает в больших семьях и на вечеринках - это CPU (симуляция, анимации, маршруты). Диагностика простая: убавьте моды/CC, сбросьте кеш (localthumbcache.package), проверьте 64‑битную сборку - и уже потом ищите «тяжёлый» скрипт или проблемный пакет.
Геймплей на Python и tuning XML
В The Sims 4 игровая логика живет в Python, а параметры и связи - в XML-тюнингах. Python-скрипты описывают поведение систем: потребности, баффы, взаимодействия, автономию, ситуации, события. XML хранит числа, ссылки и флаги, которые читают «настраиваемые» поля (Tunable) в классах Python. Это даёт быстрые правки без сборки движка и удобный моддинг - достаточно обновить .ts4script и .package.
Как это связано на практике: Python-класс задаёт механику (например, Interaction или LootOperation), а XML-ресурс указывает, какой класс использовать, с какими значениями и ссылками. В корне tuning-файла вы увидите атрибуты: m - модуль Python, c - класс, n - человекочитаемое имя, s - хэш-идентификатор (FNV-64 в десятичном виде). Теги встречаются такие: <T> - одиночное значение, <L> - список, <U> - структура (unordered), <V t="..."> - вариант.
Важно помнить про совместимость. Игра вышла с Python 3.3 и перешла на 3.7 в большом патче 2021 года. Старые .pyc-файлы (скомпилированные под 3.3) перестали работать и требовали перекомпиляции под 3.7. Если мод не грузится после обновления, первое, что проверить - совпадает ли версия байткода с текущей версией интерпретатора в игре.
Период/патч | Версия Python | Что это значило для модов |
---|---|---|
2014-2020 | 3.3 | .ts4script с .pyc под 3.3, старая сигнатура байткода |
Июль 2021 (крупный патч) | 3.7 | Нужна перекомпиляция .py → .pyc под 3.7; сломались старые скрипты |
2021-сейчас | 3.7 ветка | Делайте байткод под 3.7; следите за патчноутами - API могло меняться |
Минимальная точка входа для скрипта - консольная команда. Она помогает быстро проверить, грузится ли мод:
import sims4
import sims4.commands as commands
@commands.Command('demo.hello', command_type=commands.CommandType.Live)
def hello(_connection=None):
out = commands.CheatOutput(_connection)
out('Hello from TS4 mod')
Как упаковать: сложите .py в папку-модуль, скомпилируйте (python -m compileall path), запакуйте содержимое папки в ZIP и переименуйте в .ts4script. Файл положите в Documents/Electronic Arts/The Sims 4/Mods, в игре включите Script Mods Allowed и удаляйте localthumbcache.package после каждой правки. Критично: не запаковывайте «папку в папке» и избегайте кириллицы в именах модулей.
Теперь про XML-тюнинг. Типичный корень ресурса выглядит так:
<I c="SuperInteraction" i="interaction" m="interactions.base.super_interaction" n="my_mod:Super_Greet" s="123456789012345678">
<T n="display_name>0x1234ABCD</T>
<L n="basic_extras">
<U>
<V n="basic_extras" t="buff">
<U n="buff">
<T n="buff_type">my_mod:Buff_Smile</T>
</U>
</V>
</U>
</L>
</I>
Здесь c/m указывают на Python-класс и модуль, n - имя (обычно с префиксом вашего мода), s - уникальный хэш. display_name ссылается на ключ строки в STBL. Списки basic_extras добавляют действия вроде применения баффа. Чтобы повесить интеракцию на объект, правят тюнинг объекта (Object Tuning) и добавляют её в super_affordances.
Чем XML хорош для дизайна: можно править числа и связи без кода. На практике новые карьеры, рецепты, лут-таблицы, вероятности выпадения, ограничения по чертам - всё это чистый tuning. Python нужен, когда логика выходит за рамки готовых операций или нужно подписаться на события (загрузка лота, смена сезона, прогон ситуаций).
- Где хранится: тюнинги в .package (тип ресурса TUNING), строки - STBL (локализации), скрипты - в .ts4script (ZIP).
- Идентификаторы: s - это FNV-64 от имени ноды. Для новых ресурсов берите уникальные n и пересчитывайте хэш; инструменты вроде Sims 4 Studio делают это автоматически.
- Популярные типы тюнинга: Interaction, Buff, Loot, Trait, Commodity, Statistic, AutonomyModifier, Recipe, Situation.
Связка XML→Python в рантайме работает так: при старте игра регистрирует тюнинги, поднимает классы по m/c, заполняет их Tunable-поля из XML и подключает в соответствующие сервисы (например, взаимодействия - к affordance-спискам, лут - к триггерам). Поэтому ошибки в m/c приводят к падению загрузки или молчаливому игнорированию ресурса - проверяйте lastException.txt.
Небольшой чек-лист, чтобы всё работало стабильно:
- После апдейта игры убедитесь, что ваши Python скрипты Sims 4 собраны под текущую ветку (сейчас используется 3.7).
- Следите за уникальностью s и n. Дубликаты исчерпывают ресурс и перетирают чужие тюнинги.
- Держите префикс мода (my_mod:) во всех новых ресурсах, чтобы избежать конфликтов.
- Тестируйте на чистом профиле: удалите кеш, временно вынесите другие моды, включите отладочные уведомления.
- Локализации храните в STBL для каждого языка, не жёстко в XML.
Если цель - быстро добавить новую механику без кода, попробуйте кластер тюнингов Buff + Loot + AutonomyModifier. Если нужно условное поведение (например, «если Сим в гневе и время ночь - включить X»), проще расширить Python-класс или подписаться на событие через services и event_testing, а параметры оставить в XML.

UI: Scaleform и ActionScript 3
Интерфейс The Sims 4 построен на Scaleform GFx с ActionScript 3. Это не HTML/CSS. Экранные панели - это SWF/GFX-файлы из Adobe Flash/Animate, которые движок рендерит поверх 3D. Связка живёт внутри C++-движка: он запускает Scaleform, отрисовывает элементы и прокидывает события, а геймплейный Python шлёт команды и получает колбэки.
Как всё общается между собой? В AS3 используются вызовы вроде ExternalInterface (в Scaleform это мост для вызова функций из движка). C++ регистрирует функции и события, Python дергает их через свои сервисы (диалоги, уведомления, всплывающие окна). Поэтому моды чаще добавляют UI-функции через Python (диалоги, кнопки действий), а не правят сам SWF.
Фактический статус инструментария такой: Scaleform как продукт закрыт Autodesk с 2018 года, но игры, выпущенные раньше, продолжают его использовать. Публичного SDK у большинства моддеров нет, поэтому редактирование SWF идёт через декомпиляторы (JPEXS Free Flash Decompiler) и ручной импорт обратно в .package. Это рабочий, но хрупкий процесс: любая ошибка в таймлайне, именах символов или классах ломает загрузку UI.
Что реально модифицируют чаще всего: строки (STBL), иконки и атласы (DDS), стили и раскладки, которые вынесены в данные. Полная смена разметки панелей, добавление новых экранов или сложной логики требуют правки AS3 и сборки SWF - это высокий порог и риски несовместимости при каждом патче.
Примеры из сообщества: UI Cheats Extension (weerbesu) добавляет кликабельные читы поверх интерфейса через Python-хуки, а не правит SWF. Better BuildBuy (TwistedMexi) расширяет каталоги и фильтры за счёт скриптов и данных. Эти подходы переживают патчи лучше, чем прямое редактирование AS3.
Задача | Формат/где лежит | Инструменты | Сложность | Комментарий |
---|---|---|---|---|
Поменять текст кнопки/подсказку | STBL (локализация) в .package (Data/Client, Mods) | Sims 4 Studio | Низкая | Безопасно, редко ломается патчами |
Заменить иконку/текстуру UI | DDS/PNG атласы в .package | Sims 4 Studio + редактор изображений | Низкая-средняя | Следите за альфой и размером атласа |
Добавить окно уведомления/диалог | Python скрипт (.ts4script) + tuning | Python 3.7, S4S | Средняя | Используйте классы UiDialog* |
Изменить раскладку панелей | SWF/GFX (Scaleform) в .package | JPEXS, Adobe Animate (желательно), S4S | Высокая | Риск сломать UI при обновлении |
Добавить новый сложный экран | SWF + AS3 + C++ мост (внутренний) | Недоступно без SDK | Очень высокая | Практически нереалистично для моддеров |
Практическая дорожная карта для моддера UI:
- Начните с текстов: откройте Sims 4 Studio, экспортируйте STBL соответствующего пакета, добавьте новые ключи или переопределите существующие.
- Перейдите к иконкам: найдите нужный ресурс, экспортируйте DDS, правьте в редакторе, сохраните с теми же параметрами компрессии (обычно DXT5/BC3 с альфой) и импортируйте обратно.
- Освойте Python-диалоги: UiDialogNotification, UiDialogOkCancel, UiDialogPicker помогают «подложить» функционал в существующий UI без правки SWF.
- Только после этого пробуйте SWF: декомпилируйте в JPEXS, правьте минимально (тексты, простые константы, позицию), тестируйте на чистом профиле и разных масштабах UI.
Чего избегать: массовой замены классов AS3, удаления символов из библиотеки, переименования linkage у кнопок и клипов. Scaleform хранит много связей по строковым именам - один неверный реф и экран не загрузится.
Про совместимость. UI в TS4 учитывает DPI и масштаб интерфейса. Тестируйте на 100% и 125/150% в настройках игры, а также в окне CAS и в режиме строительства - там разные SWF. Мод «More Columns in CAS» как раз упирается в плотность экрана: на маленьких мониторах интерфейс может налезать.
Инструменты, которые помогают на практике:
- Sims 4 Studio - быстрый просмотр/экспорт/импорт UI-ресурсов, STBL, иконок, сборка .package.
- JPEXS Free Flash Decompiler - декомпиляция/редактирование SWF/AS3, просмотр таймлайнов и ресурсов.
- Adobe Animate (бывш. Flash) - надёжнее править и пересобирать SWF, но нужен опыт и аккуратность.
- Текстовый редактор + Python 3.7 - для скриптов, что вызывают диалоги и реакцию UI без трогания SWF.
И короткий ответ для поиска: когда вы спрашиваете Sims 4 язык программирования применительно к UI, речь идёт об ActionScript 3 внутри Scaleform, связанный с C++-движком и вызываемый геймплейным Python. Для моддинга это означает: начинайте со строк, иконок и Python-диалогов; к AS3 и SWF переходите только если готовы мириться с рисками и регулярным сопровождением после патчей.
Моддинг: инструменты, форматы, версии
Если коротко по структуре: игровые данные лежат в .package (формат DBPF, записи с Type/Group/Instance), скриптовые моды - это .ts4script (обычный ZIP с .pyc для Python 3.7), локализация - в STBL-таблицах, поведение объектов - в tuning XML. Для стартовой проверки включите Script Mods Allowed в настройках игры и смотрите список модов на экране запуска.
Почему это важно именно для моддинг Sims 4? От выбранного формата зависит, что вы сможете править без конфликтов. XML-тюнинги меняют параметры без кода, скрипты на Python добавляют новую логику и команды, а .package хранит почти всё остальное - от предметов до анимаций.
Инструменты, которые реально нужны:
- Sims 4 Studio (Windows/macOS): создание/правка .package, клонирование tuning XML, генерация FNV-64 хэшей, STBL-локализация.
- S4PE: низкоуровневая работа с DBPF; полезно для редких типов ресурсов.
- Python 3.7.x: компиляция .py → .pyc; ставьте именно 3.7, чтобы совпадала версия интерпретатора игры.
- 7-Zip/WinRAR: запаковка .ts4script (это ZIP с переименованным расширением).
- Текстовый редактор (VS Code/Notepad++): правка XML и Python.
Ключевые форматы и где они живут:
- .package - кладите в Documents/Electronic Arts/The Sims 4/Mods (поддерживаются подпапки).
- .ts4script - туда же, в Mods; не запихивайте .ts4script внутрь .package, игра их оттуда не читает.
- Resource.cfg - в папке Mods, задаёт глубину сканирования подпапок (по умолчанию прописано до 5 уровней).
- lastException.txt и lastUIException.txt - в Documents/Electronic Arts/The Sims 4/; читайте их при падениях и красных всплывашках.
- localthumbcache.package - в том же каталоге; удаляйте после любых правок модов, чтобы не держать мусорный кэш.
Немного про типы ресурсов в .package, с которыми вы встретитесь чаще всего:
- Tuning XML: Type 0x545AC67A - поведение, взаимодействия, потребности; Instance - это FNV-64 от имени тюнинга (например, "interaction_MyMod_SitAndRead").
- STBL (строки): Type 0x220557DA - локализация. Идентификаторы строк привязывайте к своим неймспейсам, чтобы не ловить совпадения.
Скрипты: как собрать .ts4script правильно
- Установите Python 3.7 (та же мажорная версия, что использует игра; после большого патча 2021 игра перешла с 3.3 на 3.7).
- Положите ваши .py в папку-модуль, например MyCoolMod/.
- Скомпилируйте: в терминале в корне мода выполните python -m compileall -b MyCoolMod. Появятся .pyc рядом с .py.
- Запакуйте только .pyc (и __init__.pyc, если он есть) в ZIP, чтобы внутри была папка MyCoolMod/…
- Переименуйте ZIP в MyCoolMod.ts4script и киньте в Mods.
Минимальный скрипт-проверка (команда в консоли читов):
from sims4.commands import Command, CommandType, CheatOutput
@Command('hello_mod', command_type=CommandType.Live)
def hello_mod(_connection=None):
output = CheatOutput(_connection)
output('Hello from TS4 script mod!')
Запустите игру, откройте консоль (~ или Ctrl+Shift+C), введите hello_mod - если видите сообщение, скриптовая часть работает.
Про версии и совместимость: игра загружает скрипты, скомпилированные под свой Python. Когда в 2021 прошёл апдейт на 3.7, старые .pyc (3.3) перестали открываться - моды пришлось перекомпилировать. Обновления с крупными DLC тоже нередко меняют тюнинги. Привычка номер один - читать патчноуты и проверять логи в день обновления.
Что | Путь/расширение | Зачем | Заметки |
---|---|---|---|
Папка модов | Documents/Electronic Arts/The Sims 4/Mods | Хранение .package и .ts4script | Поддерживаются подпапки; регулируются через Resource.cfg |
Скриптовый мод | .ts4script | Python-логика | ZIP с .pyc (Python 3.7); не кладите в .package |
Тюнинг | .package (Type 0x545AC67A) | Поведение и балансы | Instance = FNV-64 от tuning-name; генерируйте уникальные |
Локализация | .package (STBL Type 0x220557DA) | Строки интерфейса | Одна таблица на язык; следите за ключами |
Логи ошибок | lastException.txt / lastUIException.txt | Диагностика скриптов/интерфейса | Часто указывают на конфликт тюнингов |
Кэш | localthumbcache.package | Миниатюры/кэш данных | Удаляйте при каждом обновлении модов |
Рабочий процесс без конфликтов:
- Не «оверрайтьте» базовые XML, если можно - используйте инжекторы (например, XML Injector от Scumbumbo/TwistedMexi) или добавляйте новые тюнинги с ссылками.
- Именуйте всё с префиксом: ZK_MyMod_… - так ниже шанс пересечения Instance-хэшей.
- После каждой правки чистите localthumbcache.package и проверяйте lastException.txt.
- В Sims 4 Studio проверяйте вкладку Warehouse: Type/Group/Instance должны быть уникальны и согласованы.
Где смотреть игровые скрипты для примеров: в каталоге игры есть ZIP-архивы со скомпилированными .pyc (Windows: …/The Sims 4/Data/Simulation/Gameplay/). Их можно изучать декомпилятором (decompyle3). Это полезно, чтобы понять доступные функции и события.
Небольшие советы по производительности и стабильности:
- Не вешайте тяжёлые циклы на on_tick-события; лучше подписывайтесь на конкретные триггеры.
- Логи пишите экономно; постоянный спам в консоль и файл замедляет загрузку.
- Тестируйте на чистом профиле с пустой папкой Mods, добавляя ваши пакеты по одному - так легче ловить конфликты.
И про политику EA: моды разрешены для некоммерческого использования; постоянные платные «пейволлы» и использование брендинга EA в промо - под запретом. Ранний доступ допустим, если контент позже становится свободным. Проверьте актуальные правила на сайте EA перед релизом.
Что учить, если хотите делать такие игры
Список зависит от роли: хотите писать движок, геймплей или моды? Ниже - конкретный план с технологиями, которые реально используются в The Sims 4, и с тем, как тренироваться на практике.
Короткий факт-чек про стек: ядро - C++, логика - Python (игра перешла с 3.3 на 3.7 в 2021-м), данные - tuning XML, UI - Scaleform/ActionScript 3, ресурсы - .package (контейнер семейства DBPF), локализация - STBL. Это задаёт и траекторию обучения.
- Sims 4 язык программирования - это не один язык. Для скорости - C++, для быстрой правки логики - Python, для данных - XML, для интерфейса - AS3.
Если цель - геймплей и моддинг:
- Python 3.7: синтаксис, ООП, декораторы, импорт пакетов, отладка исключений. Важно: если упаковываете .pyc, компилируйте именно Python 3.7, иначе несовпадёт «magic number» и мод не загрузится. Многие моддеры оставляют .py - игра скомпилирует при запуске.
- XML-tuning: структуры Interaction, Loot, Buff, Commodity, Autonomy. Понимание ссылок на ресурсы (Instance IDs, часто хэши FNV-64), чтобы связывать логику и данные.
- Инструменты: Sims 4 Studio (клонирование объектов, правка tuning, STBL), S4PE (низкоуровневая работа с .package). Для диагностики - Better Exceptions (мод, который красиво показывает трейсбеки).
- Практика: добавить новое взаимодействие для объекта, настроить стоимость/потребности, связать с Python-функцией. Проверять ошибки в Documents/Electronic Arts/The Sims 4/lastException.txt и чистить localthumbcache.package после правок.
Если цель - интерфейс и HUD:
- ActionScript 3 и Scaleform GFx: дисплей-лист, события, связывание с данными. Scaleform - старая, но живая в больших проектах технология; в Sims 4 UI - SWF-ресурсы внутри .package.
- Работа со шрифтами, локализация (STBL-таблицы) и состояния UI (иконки, тултипы, списки).
- Практика: заменить иконку, править текст через STBL, сделать простую панель с состоянием симов. Начинать лучше с мелких правок, потом - собственные экранчики.
Если цель - движок и производительность:
- C++17/20: RAII, smart pointers, move semantics, шаблоны, профилирование. Базовые знания работы с памятью и кэшами CPU.
- Игровые системы: обновление кадров (game loop), ECS/компонентная модель, сериализация, ресурсы и стриминг. Понимание data-driven подхода, потому что Sims 4 почти весь такой.
- Графика: основы пайплайна, материалы, шейдеры (HLSL/GLSL), batching/instancing. Для моддинга шейдеры трогают редко, но базу знать полезно.
- Инструменты: Visual Studio + профилировщики, CMake, разбор форматов (через бинарные вьюверы/скрипты).
Ключевые темы, которые пригодятся всем:
- Версионирование и совместимость: следите за патчами, особенно за версиями Python. Патч 2021 года (переезд на 3.7) ломал старые скрипты - читайте changelog’и модов перед обновлением игры.
- Чистая архитектура: отделяйте данные (XML) от логики (Python), а логику - от UI (AS3). Это облегчает обновления.
- Тесты и диагностика: маленькие итерации, один мод - один сценарий. Всегда проверяйте, что включена опция «Script Mods Allowed» в настройках игры.
Мини-дорожная карта на 8-12 недель:
- Недели 1-2: Python 3.7 + основы XML. Напишите 2-3 утилиты (парсер STBL, конвертер значений), чтобы набить руку.
- Недели 3-4: первый геймплейный мод - новое взаимодействие и бафф. Пакуйте в .ts4script, прогоните через Sims 4 Studio.
- Недели 5-6: углубление в автономию и тюнинг потребностей. Добавьте условные проверки, узнайте, как устроены Loot-операции.
- Недели 7-8: базовый UI на AS3: иконка, тултип, панелька. Параллельно - локализация через STBL.
- Недели 9-12: рефакторинг, оптимизация (меньше перехватов, кеширование данных), подготовка портфолио: 2-3 стабильных мода с описанием архитектуры.
Про юридическую сторону и безопасность:
EA Help: «Mods and custom content are not supported by EA.»
Вы используете моды на свой риск. Соблюдайте EULA: не внедряйте нативные инжекторы, не распространяйте ресурсы игры, не ломайте онлайн-сервисы.
Где учиться и на что смотреть:
- Документация Python 3.7 и «Effective Python» для практики.
- GDC-токи по data-driven дизайну и UI для игр (даже если не про Sims 4 - подходы те же).
- Репозитории и вики моддеров: гайды по tuning и каталоги ресурс-типов (Tuning IDs, Instance, Group).
Реальные навыки, которые выделят вас:
- Способность читать чужие tuning-файлы и быстро находить зависимость между поведением в игре и конкретным XML-нодом.
- Аккуратная упаковка модов: понятные имена, версия, совместимость, changelog, авто-проверка конфликтов.
- Диагностика: быстро воспроизводить баг, вычленять конфликт модов, давать пользователю понятные инструкции.
И последнее: выбирайте узкое «поле боя» и становитесь заметными там. Кто-то отлично шарит в карьерах и автономии, кто-то - в UI и уведомлениях. Такая специализация ускоряет рост и делает портфолио сильнее.